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Doom's Light - UE5ぷちコン映像編6th

執筆中

光線

デストロイアクター光線

@5.3.2


Unreal VCam

ARで端末をカメラとして動かし、手持ちの画がつくれる。 思いの外すぐ使える。

プラグイン
  • VirtualCamera
  • VirtualCameraCore
  • UDP Messaging
プロジェクト設定
  • Engine > Rendering > Default Settings
  • Plugins > UDP Messaging
    • Unicast Endpoint : PC側のIPアドレス

オンオフ手軽にスイッチできないか?
表現として最高だが、挙動が安定しないので諦めた。

既存シーケンスへの重ね撮り

すでに作ったシーンに、カメラマンとして映像をとれる
テクレコ|テケレコの左上


DoFる

正常にうごく

  • Level
    • CineCameraActor : DoFオフ
    • PostProcessVolume : DoFオン
  • Level
    • CineCameraActor : DoFオフ
      • (Component)PostProcess : DoFオン

うごかない

  • Level
    • CineCameraActor : DoFオン

CineCameraActor のプロパティをいじっても何故か反映されない。
シーン全体に効かせる場合は PostProcess を置き、単独カットに効かせる場合はコンポーネント追加が妥当?

とにかくボカシたいのなら、センサーサイズを大きくして、絞りを絞る(小さく)。 スライダーの範囲から抜け出す


構想

  • ぷちコン22回用に作ったメカを幕引きさせたく、供養作としよう。
  • 光線撃たせよう。
  • 映像編はレベル高い勢との差が開きやすいと感じていたため、映像についてすこし学ぼう。

挑戦

映像的なところ

アンリアル的なところ

物理挙動のキーフレーム化

Unreal VCAM

3Dプリンタでスマホを咥えて持てるマウントをつくり、首の動きだけ肩代わりできないかというアイデア。
やってみたものの、neck のボーンを動かすだけでは不自然だったので、何個かチェーンで動かしたほうが良さそう。

吐き気催すのと、挙動が安定しないので結局Vcamは諦めた。


表現

演者の対比

ジャイアントメカマニー 比較 エンシェントグレイマン
機械らしく堅い 動き 人間的なしなやかさ
メカ:光るパーツあり 見た目 古代メカ?:光るパーツなし
マニー(パイロット) グレイマン
光線の色

テーマ回収

最初に希望の光的なイメージを連想したが、やりすぎたり衝突があると破滅もあるよというミーニング。
あとは光線(レーザービーム)撃たせるかという安直な発想。

画的には最後のシーンで思いっきり回収。
とはいえ、それまでのシーンでも光の要素はあり、メカマニーとグレイマンの対比や有利不利の演出、メカの照明による距離感、コックピットのライト演出がある。
レンズフレアは過剰かと判断し、控えめ。

受けの美学


妥協

Niagara

シーケンサー上に確実にあるのに、PIEで選択していないと表示されないバグが発生。
ところどころ諦めた箇所がある。


断念

高品質でのレンダリング

3840×1634 のシネスコサイズ(2.35:1)をターゲット解像度とした。
最後に高解像度でレンダリングすればよいと思い、制作期間中は、0.25倍の 960×408 で出力。

しかし、締め切り前日に最終レンダリングを始めるも、1カット50時間の表示が出て諦めた。
当たり前ではあるが、解像度とAA設定が露骨に時間を増やす。

妥協して、2560x?でレンダリングしたが、印象がちょっと違う。

マシンパワーを強化してリベンジしたいところ。

効果音

1日費やす時間があったが、間に合わなかったので諦めた。
映像としては時間をかけれたが、効果音を入れる工程もそれなりのハードルを感じたため、学習しておきたいところ。

Unrealのシーケンサーで組み込む考えだったが、後工程で動画に載せる手法を知り、後者のほうが作りやすそうと感じていた。
何でもかんでもUEでできるのも良いが、分散のメリットもある。


後悔

  • グレイマンのドロップキックの予備動作が、提出バージョンでは消えてしまっていた。

小ネタ

ジャイアントメカマニー

22回ぷちコン時に作成した50m級の巨大メカ。
一機破壊されているという設定のためアップグレードを施していて、両肩の空冷フィン追加とシルバーだった配管系がゴールドに。

エンシェントグレイマン

エンシェントグレイマンは「古代の谷」のエンシェント・ワンを流用。
グレイマン=古いという意味ではない。
公開アセットの割には、あまり使われていないイメージがある。

まさかのスケルタルメッシュではなく、スタティックメッシュの複合体で構成されていた。
フルボディのリグが入っているので、演技指導はしやすい。


memo

memo

カット

カット一覧

ue5/petit-con_mv_6.1737276268.txt.gz · 最終更新: 2025/01/19 17:44 by vshs_admin

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