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Doom's Light - UE5ぷちコン映像編6th
光
光線
デストロイアクター光線
@5.3.2
Unreal VCam
ARで端末をカメラとして動かし、手持ちの画がつくれる。 思いの外すぐ使える。
プラグイン
- VirtualCamera
- VirtualCameraCore
- UDP Messaging
プロジェクト設定
- Engine > Rendering > Default Settings
- Frame Buffer Pixel Format : 8bit RGBA トラップあり
- Plugins > UDP Messaging
- Unicast Endpoint : PC側のIPアドレス
オンオフ手軽にスイッチできないか?
表現として最高だが、挙動が安定しないので諦めた。
Android でなんちゃってFaceLink
3Dプリンタでスマホを咥えて持てるマウントをつくり、首の動きだけ肩代わりできないかというアイデア。
やってみたものの、neck のボーンを動かすだけでは不自然だったので、何個かチェーンで動かしたほうが良さそう。
吐き気催すのと、挙動が安定しないので結局Vcamは諦めた。
既存シーケンスへの重ね撮り
すでに作ったシーンに、カメラマンとして映像をとれる
テクレコ|テケレコの左上
DoFる
正常にうごく
- Level
- CineCameraActor : DoFオフ
- PostProcessVolume : DoFオン
- Level
- CineCameraActor : DoFオフ
- (Component)PostProcess : DoFオン
うごかない
- Level
- CineCameraActor : DoFオン
CineCameraActor のプロパティをいじっても何故か反映されない。
シーン全体に効かせる場合は PostProcess を置き、単独カットに効かせる場合はコンポーネント追加が妥当?
とにかくボカシたいのなら、センサーサイズを大きくして、絞りを絞る(小さく)。 スライダーの範囲から抜け出す
構想
- ぷちコン22回用に作ったメカを幕引きさせたく、供養作としよう。
挑戦
映像的なところ
アンリアル的なところ
物理挙動のキーフレーム化
表現
演者の対比
| ジャイアントメカマニー | 比較 | エンシェントグレイマン |
|---|---|---|
| |
|
| 機械らしく堅い | 動き | 人間的なしなやかさ |
| メカ:光るパーツあり | 見た目 | 古代メカ?:光るパーツなし |
| マニー(パイロット) | 顔 | グレイマン |
| 赤 | 光線の色 | 緑 |
テーマ回収
最初に希望の光的なイメージを連想したが、やりすぎたり衝突があると破滅もあるよというミーニング。
あとは光線(レーザービーム)撃たせるかという安直な発想。
画的には最後のシーンで思いっきり回収。
とはいえ、それまでのシーンでも光の要素はあり、メカマニーとグレイマンの対比や有利不利の演出、メカの照明による距離感、コックピットのライト演出がある。
レンズフレアは過剰かと判断し、控えめ。
受けの美学
妥協
断念
高品質でのレンダリング
3840×1634 のシネスコサイズ(2.35:1)をターゲット解像度とした。
最後に高解像度でレンダリングすればよいと思い、制作期間中は、0.25倍の 960×408 で出力。
しかし、締め切り前日に最終レンダリングを始めるも、1カット50時間の表示が出て諦めた。
当たり前ではあるが、解像度とAA設定が露骨に時間を増やす。
妥協して、2560x?でレンダリングしたが、印象がちょっと違う。
マシンパワーを強化してリベンジしたいところ。
後悔
- グレイマンのドロップキックの予備動作が、提出バージョンでは消えてしまっていた。
小ネタ
ジャイアントメカマニー
22回ぷちコン時に作成した50m級の巨大メカ。
一機破壊されているという設定のためアップグレードを施していて、両肩の空冷フィン追加とシルバーだった配管系がゴールドに。
エンシェントグレイマン
エンシェントグレイマンは「古代の谷」のエンシェント・ワンを流用。
グレイマン=古いという意味ではない。
公開アセットの割には、あまり使われていないイメージがある。
まさかのスケルタルメッシュではなく、スタティックメッシュの複合体で構成されていた。
フルボディのリグが入っているので、演技指導はしやすい。
