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狙うはグリーンのターゲット

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ue5:petit-con_mv_6

文書の過去の版を表示しています。


Doom's Light - UE5ぷちコン映像編6th

執筆中

光線

デストロイアクター光線

@5.3.2


Unreal VCam

ARで端末をカメラとして動かし、手持ちの画がつくれる。 思いの外すぐ使える。

プラグイン
  • VirtualCamera
  • VirtualCameraCore
  • UDP Messaging
プロジェクト設定
  • Engine > Rendering > Default Settings
  • Plugins > UDP Messaging
    • Unicast Endpoint : PC側のIPアドレス

オンオフ手軽にスイッチできないか?
表現として最高だが、挙動が安定しないので諦めた。

3Dプリンタでスマホを咥えて持てるマウントをつくり、首の動きだけ肩代わりできないかというアイデア。
やってみたものの、neck のボーンを動かすだけでは不自然だったので、何個かチェーンで動かしたほうが良さそう。

吐き気催すのと、挙動が安定しないので結局Vcamは諦めた。

既存シーケンスへの重ね撮り

すでに作ったシーンに、カメラマンとして映像をとれる
テクレコ|テケレコの左上


DoFる

正常にうごく

  • Level
    • CineCameraActor : DoFオフ
    • PostProcessVolume : DoFオン
  • Level
    • CineCameraActor : DoFオフ
      • (Component)PostProcess : DoFオン

うごかない

  • Level
    • CineCameraActor : DoFオン

CineCameraActor のプロパティをいじっても何故か反映されない。
シーン全体に効かせる場合は PostProcess を置き、単独カットに効かせる場合はコンポーネント追加が妥当?

とにかくボカシたいのなら、センサーサイズを大きくして、絞りを絞る(小さく)。 スライダーの範囲から抜け出す


構想

  • ぷちコン22回用に作ったメカを幕引きさせたく、供養作としよう。

挑戦

映像的なところ

アンリアル的なところ

物理挙動のキーフレーム化

表現

演者の対比

ジャイアントメカマニー 比較 エンシェントグレイマン
機械らしく堅い 動き 人間的なしなやかさ
メカ:光るパーツあり 見た目 古代メカ?:光るパーツなし
マニー(パイロット) グレイマン
光線の色

テーマ回収

最初に希望の光的なイメージを連想したが、やりすぎたり衝突があると破滅もあるよというミーニング。
あとは光線(レーザービーム)撃たせるかという安直な発想。

画的には最後のシーンで思いっきり回収。
とはいえ、それまでのシーンでも光の要素はあり、メカマニーとグレイマンの対比や有利不利の演出、メカの照明による距離感、コックピットのライト演出がある。
レンズフレアは過剰かと判断し、控えめ。

受けの美学


妥協


断念

高品質でのレンダリング

3840×1634 のシネスコサイズ(2.35:1)をターゲット解像度とした。
最後に高解像度でレンダリングすればよいと思い、制作期間中は、0.25倍の 960×408 で出力。

しかし、締め切り前日に最終レンダリングを始めるも、1カット50時間の表示が出て諦めた。
当たり前ではあるが、解像度とAA設定が露骨に時間を増やす。

妥協して、2560x?でレンダリングしたが、印象がちょっと違う。

マシンパワーを強化してリベンジしたいところ。


後悔

  • グレイマンのドロップキックの予備動作が、提出バージョンでは消えてしまっていた。

小ネタ

ジャイアントメカマニー

22回ぷちコン時に作成した50m級の巨大メカ。
一機破壊されているという設定のためアップグレードを施していて、両肩の空冷フィン追加とシルバーだった配管系がゴールドに。

エンシェントグレイマン

エンシェントグレイマンは「古代の谷」のエンシェント・ワンを流用。
グレイマン=古いという意味ではない。
公開アセットの割には、あまり使われていないイメージがある。

まさかのスケルタルメッシュではなく、スタティックメッシュの複合体で構成されていた。
フルボディのリグが入っているので、演技指導はしやすい。


memo

シネスコ 2.35:1
final:3840×1634
pre:1920×817 *0.5

パストレーサー:思ったより重い&ライティングやり直し必須 (諦めた。)
重いレンダラー試練の道を

シーケンサーfps = レンダーfps ≠ エディターfps

FlipBook

MRQでシネスコトリムしたい

CableComponent 移動するとビジュアル破綻。TakeRecord も ChaosCache もできません

take record , vcam で落ちまくる

ChaosCache は SimPhysics と コンストレイントこわす

FABでヘリのモデルを買うも、品質が笑えないほど悪くて使うのをやめる。
過去作からエアーウルフのベル222を再利用

「マスターシーケンス」は死語?

シーケンサで ConstructionScript が走る Run construction script in sequencer が重かった。

サブシーケンスの変わり目でヒッチが起きてプレビューがいまいち

UEの扱いは当然+映像としての知見 というハードルの高さ

別撮りシーケンスをいれるときは Transform を懸念したほうが良い。Attach するのか TransformOrigin するのかなど

24フレームに固定してい

CineCameraのプリセット作れる?

キーフレームのデフォルトリニアにしてい

5.3 が重いのか、マシンパワーが足りないのか

禅問答

Widget アニメーションはいけるのか?
きびしい Run construction script in sequencer でフレーム指定するか?

NiagaraCache 扱いやすい キャッシュ時のカリングが適用される?
50万パーティクルも容易い カリングバウンズ

SEに頼らず、無音でもつながって見えるように

ブラーどうするか?

画が思ったように流れない 静と動を意識はしているが、反映できていないきがする

ChaosCache 大きすぎるもの(x20000)は厳しいらしい

雑アニメーションでもカメラ・フレームで動きを誇張して騙せる
いい感じのアニメーションはより良くできるかもしれない

  1. シナリオ構想
  2. 曲探し
  3. コンテ制作
  4. シーン作成
    1. 画探し
    2. 演技指導
    3. プリプリレンダリング
    4. コンテ・シナリオ再考
  5. SE追加
  6. 最終レンダリング

テケレコ:プロジェクタイルがくがくっぽい

Attach していると、Bake To ControlRig が 効かない

MRQ: AAの設定によっては 画が明るくなり、露光時間が長くなったような現象が起きる

マシンパワー次第でWidgetAnimation崩壊

5.3 カメラバインド損失バグ

レンダリングしてトップフレームがゴミと化す

ワイヤレスヘッドセットの遅延に気をつけよう
提出後寝て起きたあとに気づき再提出した

最終解像度で日々レンダリングすべき。AA設定も含め。
1/4のサイズで作っていき、締切前日くらいに最終レンダリングしようと思ったら、見た目が変わる、重い、シーケンサーが壊れてるなど。

YouTube側での圧縮ロス

SEを諦めた。修行がいる。

リアルタイムレンダリングに慣らされたせいか、ムービーレンダリングの待ちがもどかしかった

60秒ちょうどで作るとサムネでは1:01 になる模様

ドロップキックの予備動作が最終レンダリングで消えてた(見落としていた

カット

カット コメント
ue5/petit-con_mv_6.1737153368.txt.gz · 最終更新: 2025/01/18 07:36 by vshs_admin

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