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狙うはグリーンのターゲット

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ue5:petit-con_mv_6

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ue5:petit-con_mv_6 [2025/01/18 07:36] – 削除 - 外部編集 (不明な日付) 127.0.0.1ue5:petit-con_mv_6 [2025/02/01 00:24] (現在) vshs_admin
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 +====== Doom's Light - UE5ぷちコン映像編6th ======
 +{{ youtube>eguSDFWr64s?full }}
 +<note oteage>執筆中</note>
 +
 +
 +
 +光線
 +
 +デストロイアクター光線
 +
 +@5.3.2
 +
 +----
 +
 +==== Unreal VCam ====
 +ARで端末をカメラとして動かし、手持ちの画がつくれる。
 +思いの外すぐ使える。
 +
 +== プラグイン ==
 +  * VirtualCamera
 +  * VirtualCameraCore
 +  * UDP Messaging
 +
 +== プロジェクト設定 ==
 +  * Engine > Rendering > Default Settings
 +    * **Frame Buffer Pixel Format : 8bit RGBA** [[https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/10d9ivd/vcam_proxy_camera_render_settings/|トラップあり]]
 +
 +  * Plugins > UDP Messaging
 +    * **Unicast Endpoint : PC側のIPアドレス**
 +
 +オンオフ手軽にスイッチできないか?\\
 +表現として最高だが、挙動が安定しないので諦めた。
 +
 +
 +
 +=== 既存シーケンスへの重ね撮り ===
 +すでに作ったシーンに、カメラマンとして映像をとれる\\
 +テクレコ|テケレコの左上
 +
 +----
 +
 +
 +=== DoFる ===
 +正常にうごく
 +  * Level
 +    *CineCameraActor : DoFオフ
 +    *PostProcessVolume : DoFオン
 +
 +  * Level
 +    *CineCameraActor : DoFオフ
 +      *(Component)PostProcess : DoFオン
 +
 +うごかない
 +  * Level
 +    *CineCameraActor : DoFオン
 +
 +CineCameraActor のプロパティをいじっても何故か反映されない。\\
 +シーン全体に効かせる場合は PostProcess を置き、単独カットに効かせる場合はコンポーネント追加が妥当?
 +
 +とにかくボカシたいのなら、センサーサイズを大きくして、絞りを絞る(小さく)。
 +スライダーの範囲から抜け出す
 +
 +
 +----
 +
 +
 +===== 構想 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_02.png?nolink |}}
 +
 +  * ぷちコン22回用に作ったメカを幕引きさせたく、供養作としよう。
 +  * 光線撃たせよう。
 +  * 映像編はレベル高い勢との差が開きやすいと感じていたため、映像についてすこし学ぼう。
 +
 +----
 +
 +
 +===== 挑戦 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_03.png?nolink |}}
 +
 +==== 映像的なところ ====
 +
 +=== シネマチック ===
 +映像編+やってみたいという気持ちで、シネマスコープサイズ(2.35:1)、24fpsで作成した。
 +==== アンリアル的なところ ====
 +
 +=== 物理挙動のキーフレーム化 ===
 +
 +=== TakeRecorder ===
 +
 +=== Unreal VCAM ===
 +ARで端末をカメラとして動かし、手持ちの画がつくれる。 思いの外すぐ使える。\\
 +すでに作ったシーンにも、カメラマンとして映像をとれる\\
 +
 +ただ、自分の環境では挙動が安定しないため諦めた。
 +
 +== Android でなんちゃってFaceLink ==
 +3Dプリンタでスマホを咥えて持てるマウントをつくり、首の動きだけ肩代わりできないかというアイデア。\\
 +やってみたものの、neck のボーンを動かすだけでは不自然だったので、何個かチェーンで動かしたほうが良さそう。\\
 +
 +吐き気催すのと、挙動が安定しないので結局Vcamは諦めた。
 +
 +
 +----
 +
 +
 +===== 表現 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_04.png?nolink |}}
 +
 +=== 演者の対比 ===
 +
 +^  ジャイアントメカマニー  ^  比較  ^  エンシェントグレイマン  ^
 +|  {{ :wiki:petit-con_mv_6:giant-mech-manny.png?nolink&200 |}}  |  |  {{ :wiki:petit-con_mv_6:ancient-greyman.png?nolink&200 |}}  |
 +|  機械らしく堅い  |  **動き**  |  人間的なしなやかさ  |
 +|  メカ:光るパーツあり  |  **見た目**  | 古代メカ?:光るパーツなし |
 +|  マニー(パイロット)  |  **顔**  |  グレイマン  |
 +|  赤  |  **光線の色**  |  緑  |
 +
 +=== テーマ回収 ===
 +
 +最初に希望の光的なイメージを連想したが、やりすぎたり衝突があると破滅もあるよというミーニング。\\
 +あとは光線(レーザービーム)撃たせるかという安直な発想。
 +
 +画的には最後のシーンで思いっきり回収。\\
 +とはいえ、それまでのシーンでも光の要素はあり、メカマニーとグレイマンの対比や有利不利の演出、メカの照明による距離感、コックピットのライト演出がある。\\
 +レンズフレアは過剰かと判断し、控えめ。
 +
 +=== 受けの美学 ===
 +
 +----
 +
 +
 +===== 妥協 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_05.png?nolink |}}
 +
 +=== Niagara ===
 +シーケンサー上に確実にあるのに、PIEで選択していないと表示されないバグが発生。\\
 +ところどころ諦めた箇所がある。
 +
 +----
 +
 +
 +===== 断念 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_01.png?nolink |}}
 +
 +=== 高品質でのレンダリング ===
 +3840×1634 のシネスコサイズ(2.35:1)をターゲット解像度とした。\\
 +最後に高解像度でレンダリングすればよいと思い、制作期間中は、0.25倍の 960x408 で出力。\\
 +
 +しかし、締め切り前日に最終レンダリングを始めるも、1カット50時間の表示が出て諦めた。\\
 +当たり前ではあるが、解像度とAA設定が露骨に時間を増やす。
 +
 +妥協して、2560x?でレンダリングしたが、印象がちょっと違う。
 +
 +マシンパワーを強化してリベンジしたいところ。
 +
 +=== 効果音 ===
 +1日費やす時間があったが、間に合わなかったので諦めた。\\
 +映像としては時間をかけれたが、効果音を入れる工程もそれなりのハードルを感じたため、学習しておきたいところ。\\
 +
 +Unrealのシーケンサーで組み込む考えだったが、後工程で動画に載せる手法を知り、後者のほうが作りやすそうと感じていた。\\
 +何でもかんでもUEでできるのも良いが、分散のメリットもある。
 +
 +----
 +
 +
 +===== 後悔 =====
 +{{ :wiki:petit-con_mv_6:header_06.png?nolink |}}
 +
 +  * グレイマンのドロップキックの予備動作が、提出バージョンでは消えてしまっていた。
 +
 +----
 +
 +===== 小ネタ =====
 +{{ youtube>BIOVwr325aE?full }}
 +
 +<note goodman></note>
 +
 +=== ジャイアントメカマニー ===
 +22回ぷちコン時に作成した50m級の巨大メカ。\\
 +一機破壊されているという設定のためアップグレードを施していて、両肩の空冷フィン追加とシルバーだった配管系がゴールドに。\\
 +
 +
 +=== エンシェントグレイマン ===
 +エンシェントグレイマンは「古代の谷」のエンシェント・ワンを流用。\\
 +グレイマン=古いという意味ではない。\\
 +公開アセットの割には、あまり使われていないイメージがある。\\
 +
 +まさかのスケルタルメッシュではなく、スタティックメッシュの複合体で構成されていた。\\
 +フルボディのリグが入っているので、演技指導はしやすい。
 +----
 +
 +===== memo =====
 +
 +++++ memo |
 +
 +シネスコ 2.35:1\\
 +final:3840x1634\\
 +pre:1920x817 *0.5\\
 +
 +パストレーサー:思ったより重い&ライティングやり直し必須 (諦めた。)\\
 +重いレンダラー試練の道を
 +
 +
 +シーケンサーfps = レンダーfps ≠ エディターfps\\
 +
 +FlipBook
 +
 +MRQでシネスコトリムしたい
 +
 +CableComponent 移動するとビジュアル破綻。TakeRecord も ChaosCache もできません
 +
 +take record , vcam で落ちまくる
 +
 +ChaosCache は SimPhysics と コンストレイントこわす
 +
 +FABでヘリのモデルを買うも、品質が笑えないほど悪くて使うのをやめる。\\
 +過去作からエアーウルフのベル222を再利用\\
 +
 +「マスターシーケンス」は死語?
 +
 +シーケンサで ConstructionScript が走る **Run construction script in sequencer** が重かった。
 +
 +サブシーケンスの変わり目でヒッチが起きてプレビューがいまいち
 +
 +UEの扱いは当然+映像としての知見 というハードルの高さ
 +
 +別撮りシーケンスをいれるときは Transform を懸念したほうが良い。Attach するのか TransformOrigin するのかなど
 +
 +24フレームに固定してい
 +
 +CineCameraのプリセット作れる?
 +
 +キーフレームのデフォルトリニアにしてい
 +
 +5.3 が重いのか、マシンパワーが足りないのか
 +
 +禅問答
 +
 +Widget アニメーションはいけるのか?\\
 +きびしい
 +Run construction script in sequencer でフレーム指定するか?
 +
 +NiagaraCache 扱いやすい
 +キャッシュ時のカリングが適用される?\\
 +50万パーティクルも容易い
 +カリングバウンズ
 +
 +SEに頼らず、無音でもつながって見えるように
 +
 +ブラーどうするか?
 +
 +画が思ったように流れない
 +静と動を意識はしているが、反映できていないきがする
 +
 +ChaosCache 大きすぎるもの(x20000)は厳しいらしい
 +
 +雑アニメーションでもカメラ・フレームで動きを誇張して騙せる\\
 +いい感じのアニメーションはより良くできるかもしれない
 +
 +  - シナリオ構想
 +  - 曲探し
 +  - コンテ制作
 +  - シーン作成
 +    - 画探し
 +    - 演技指導
 +    - プリプリレンダリング
 +    - コンテ・シナリオ再考
 +  - SE追加
 +  - 最終レンダリング
 +
 +テケレコ:プロジェクタイルがくがくっぽい
 +
 +Attach していると、Bake To ControlRig が 効かない
 +
 +MRQ:
 +AAの設定によっては 画が明るくなり、露光時間が長くなったような現象が起きる
 +
 +マシンパワー次第でWidgetAnimation崩壊
 +
 +5.3 カメラバインド損失バグ
 +
 +レンダリングしてトップフレームがゴミと化す
 +
 +ワイヤレスヘッドセットの遅延に気をつけよう\\
 +提出後寝て起きたあとに気づき再提出した
 +
 +最終解像度で日々レンダリングすべき。AA設定も含め。\\
 +1/4のサイズで作っていき、締切前日くらいに最終レンダリングしようと思ったら、見た目が変わる、重い、シーケンサーが壊れてるなど。
 +
 +YouTube側での圧縮ロス
 +
 +SEを諦めた。修行がいる。
 +
 +リアルタイムレンダリングに慣らされたせいか、ムービーレンダリングの待ちがもどかしかった
 +
 +60秒ちょうどで作るとサムネでは1:01 になる模様
 +
 +ドロップキックの予備動作が最終レンダリングで消えてた(見落としていた
 +
 +ルーメンポヤポヤ問題
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 +===== カット =====
 +++++ カット一覧 |
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 +|< 100% 20% - >|
 +^  カット                                          ^  コメント  ^
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